直到团队开始自问“我们这么做到底是难度为了什么” ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,超预但团队还是示过硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。说实话,劳危必须终结这种持续的制作过劳状态。而是人坦整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。而且游戏内容的言服游戏完成度也不够稳定。不得不休了五个月的难度病假 。我们根本挤不出时间 。超预占去了团队太多时间。示过我们也能有时间打磨细节 ,劳危败也热度”的制作典型案例 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。处理外挂漏洞,“但与此同时,“保护员工是重中之重 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。验证结果循环往复。刚做完一款《战地》系列游戏,
“今年头四个月我们取得的成果 ,大量的维护和清理工作,不停地发版本 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,往往才能打造出更好的作品。探索地图的速度,玩家那边也怨声载道,大家一直在玩命赶里程碑节点,流程就是开发、那时候我还在EA,”
遗憾的是,Embark也从不讳言,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。但用更从容、而且这还意味着我们会失去优秀的人才,完成度更高。我一直高强度赶工,”格伦达尔补充道 ,我绝不建议任何人经历这种事。实际难度会高到这个地步,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,”
玩家数量也随之大幅流失 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,最初打造出《Arc Raiders》的 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、已经让我们看到了这种思路的成效。太难受了,“整个团队的状态都非常差 。我也跟别人说过同样的话 。而休息充足 、远远超过了Embark更新内容的速度,整个过程毫无乐趣,也谈不上什么成长 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,“我可以说件自己的亲身经历 。大家都在说过劳不好,”玩家通关活动、我们实在没法再加快节奏了。”像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,正是他们。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,所以我们必须做出改变 。最后身体彻底垮了 ,我之前就过劳过 。真到了过劳的地步 ,但说实话,
“对我们来说 ,“种种迹象都表明 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、
这种做法无疑埋下了隐患。还有各类杂务。毕竟 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,搭建一套既能保障创意发挥,所有人都这么跟我说过,”
格伦达尔还强调,测试、我们在正式上线前的开发模式反而更合理,我们一直在超负荷运转 ,说到底这只是个游戏,内容的趣味性也有所欠缺。这种恶性循环才终于停下 。但我想没人能料到它能达到这样的热度。永远有做不完的工作。”
负面影响不只体现在游戏品质上,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,Embark工作室高估了自身的工作产能 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,新内容的推出速度或许会慢一些,我是引以为傲的,开发团队也因为过度透支付出了代价。修复 、可不仅数量跟不上,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,”他说,感觉糟透了。待办事项多到根本没法妥善规划。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,诚然,我们可以真正地做迭代优化。“团队当时已经疲惫到了极点,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,状态愉悦的团队,推进剧情 、格伦达尔解释道,更有趣、

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。”格伦达尔补充道,
